RACHMAN, Aditya (2022) Analisis Performansi Pelatihan Keterampilan Kerja dan Tingkat Stress dalam Menyelesaikan Cognitive Task pada Siswa Berkebutuhan Khusus Menggunakan Video Virtual Reality. Skripsi thesis, Universitas Jenderal Soedirman.
PDF (Cover)
Cover-Aditya Rachman-H1E015003-Skripsi-20222.pdf Download (50kB) |
|
PDF (Legalitas)
Legalitas-Aditya Rachman-H1E015003-Skripsi-2022.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) |
|
PDF (Abstrak)
Abstrak-Aditya Rachman-H1E015003-Skripsi-20222.pdf Download (103kB) |
|
PDF (BabI)
BAB I-Aditya Rachman-H1E015003-Skripsi-20222.pdf Restricted to Repository staff only until 27 July 2023. Download (49kB) |
|
PDF (BabII)
BAB II-Aditya Rachman-H1E015003-Skripsi-20222.pdf Restricted to Repository staff only until 27 July 2023. Download (263kB) |
|
PDF (BabIII)
BAB III-Aditya Rachman-H1E015003-Skripsi-20222.pdf Restricted to Repository staff only until 27 July 2023. Download (174kB) |
|
PDF (BabIV)
BAB IV-Aditya Rachman-H1E015003-Skripsi-20222.pdf Restricted to Repository staff only until 27 July 2023. Download (377kB) |
|
PDF (BabV)
BAB V-Aditya Rachman-H1E015003-Skripsi-20222.pdf Restricted to Repository staff only Download (178kB) |
|
PDF (BabVI)
BAB VI-Aditya Rachman-H1E015003-Skripsi-20222.pdf Download (36kB) |
|
PDF (DaftarPustaka)
DAFTAR PUSTAKA-Aditya Rachman-H1E015003-Skripsi-20222.pdf Download (113kB) |
|
PDF (Lampiran)
LAMPIRAN -Aditya Rachman-H1E015003-Skripsi-20222.pdf Restricted to Repository staff only Download (179kB) |
Abstract
Gangguan kognitif merupakan kondisi dimana dalam kehidupan sehari-sehari seseorang mengalami kesulitan dalam mengingat, mempelajari hal-hal baru, berkonsentrasi, atau membuat keputusan. Penderita gangguan kognitif tetap dapat melakukan kegiatan dengan bantuan salah satunya teknologi perangkat virtual reality. Penggunaan virtual reality dapat membantu simulasi proses interaksi juga melatih kemandirian. VR dapat membantu proses perakitan barang tertentu seperti lego. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana para siswa SLB menyelesaikan penyusunan lego secara manual dan menggunakan VR. Melibatkan 5 siswa SLB dengan rentang usia 16-18 tahun yang memiliki minat dan bakat. Pengumpulan data tingkat stress menggunakan Polar H10, kuisioner NASA-TLX, hingga pengukuran waktu penyusunan. Hasil dari penelitian diantaranya bahwa waktu pengerjaan secara manual lebih cepat yaitu 94.40 dibanding VR sebesar 101.80 detik. Tingkat stress menggunakan VR memiliki nilai mean SDNN 70.72 ms, sedangkan nilai mean SDNN manual hanya 63.16 ms. Nilai SDNN metode VR lebih besar menunjukkan tingkat stress yang lebih rendah dibanding metode manual . Berdasarkan kuisioner NASA-TLX, didapatkan hasil bahwa baik metode VR maupun manual memiliki beban kerja kategori ringan dengan nilai WWL 32.53 dan 35.67. Menunjukkan bahwa beban kerja sedikit lebih berat menggunakan metode manual dibanding VR. Beban kerja metode manual lebih tinggi dibandingkan metode VR. Mempertimbangkan penggunaan metode VR dalam membantu metode penyusunan sesuatu dapat dipertimbangkan untuk memudahkan proses pembelajaran pada siswa SLB.
Item Type: | Thesis (Skripsi) |
---|---|
Nomor Inventaris: | H22165 |
Uncontrolled Keywords: | Gangguan kognitif, SLB, Stress, Beban Kerja, Lego |
Subjects: | I > I258 Internet in education L > L91 Learning disabilities O > O23 Occupational training |
Divisions: | Fakultas Teknik > S1 Teknik Industri |
Depositing User: | Mr ADITYA RACHMAN |
Date Deposited: | 27 Jul 2022 08:48 |
Last Modified: | 27 Jul 2022 08:48 |
URI: | http://repository.unsoed.ac.id/id/eprint/16833 |
Actions (login required)
View Item |