RASYID, Muhammad Baha'uddin (2025) Exploring The Impact of Live Streaming Strategies and Gamification on Impulse Buying: The Mediating Role of Perceived Enjoyment (Study of Customer Fashion on Tiktok Live). Skripsi thesis, Universitas Jenderal Soedirman.
![]() |
PDF (Cover)
COVER-Muhammad Baha'uddin Rasyid-C1H021028-Skripsi-2025.pdf Download (148kB) |
![]() |
PDF (Legalitas)
LEGALITAS-Muhammad Baha'uddin Rasyid-C1H021028-Skripsi-2025.pdf Restricted to Repository staff only Download (2MB) |
![]() |
PDF (Abstrak)
ABSTRAK-Muhammad Baha'uddin Rasyid-C1H021028-Skripsi-2025.pdf Download (295kB) |
![]() |
PDF (BabI)
BAB I-Muhammad Baha'uddin Rasyid-C1H021028-Skripsi-2025.pdf Restricted to Repository staff only until 12 February 2026. Download (318kB) |
![]() |
PDF (BabII)
BAB II-Muhammad Baha'uddin Rasyid-C1H021028-Skripsi-2025.pdf Restricted to Repository staff only until 12 February 2026. Download (501kB) |
![]() |
PDF (BabIII)
BAB III-Muhammad Baha'uddin Rasyid-C1H021028-Skripsi-2025.pdf Restricted to Repository staff only until 12 February 2026. Download (382kB) |
![]() |
PDF (BabIV)
BAB IV-Muhammad Baha'uddin Rasyid-C1H021028-Skripsi-2025.pdf Restricted to Repository staff only Download (868kB) |
![]() |
PDF (BabV)
BAB V-Muhammad Baha'uddin Rasyid-C1H021028-Skripsi-2025.pdf Download (328kB) |
![]() |
PDF (Daftar Pustaka)
DAFTAR PUSTAKA-Muhammad Baha'uddin Rasyid-C1H021028-Skripsi-2025.pdf Download (355kB) |
![]() |
PDF (Lampiran)
LAMPIRAN-Muhammad Baha'uddin Rasyid-C1H021028-Skripsi-2025.pdf Restricted to Repository staff only Download (899kB) |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh strategi live streaming dan gamifikasi terhadap impulse buying dengan peran mediasi dari perceived enjoyment pada pelanggan fashion di TikTok Live. Dengan menggunakan pendekatan teori Stimulus-Organism-Response (S-O-R), penelitian ini mengidentifikasi bagaimana live streaming dan gamifikasi dapat meningkatkan keterlibatan konsumen, yang pada akhirnya mendorong perasaan enjoyment dan perilaku pembelian impulsif. Data dikumpulkan melalui survei terhadap 187 responden yang aktif mengikuti siaran langsung di TikTok Live. Analisis dilakukan menggunakan metode Partial Least Squares-Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi live streaming tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap impulse buying, sementara gamifikasi berpengaruh positif terhadap impulse buying. Selain itu, perceived enjoyment memiliki dampak positif terhadap impulse buying dan terbukti menjadi mediator yang signifikan dalam hubungan antara strategi live streaming dan gamifikasi terhadap impulse buying. Temuan ini menunjukkan bahwa kesenangan yang dirasakan selama sesi live streaming atau melalui elemen gamifikasi dapat meningkatkan kemungkinan impulse buying. Implikasi penelitian ini memberikan wawasan bagi pemasar digital dalam merancang strategi pemasaran berbasis live streaming dan gamifikasi untuk meningkatkan pengalaman belanja yang lebih menarik dan mendorong perilaku konsumtif secara tidak terencana.
Item Type: | Thesis (Skripsi) |
---|---|
Nomor Inventaris: | C25165 |
Uncontrolled Keywords: | Live Streaming, Gamifikasi, Perceived Enjoyment, Impulse Buying, TikTok Live. |
Subjects: | P > P668 Purchasing |
Divisions: | Fakultas Ekonomi dan Bisnis > S1 Manajemen |
Depositing User: | Mr. Muhammad Baha'uddin Rasyid |
Date Deposited: | 12 Feb 2025 06:36 |
Last Modified: | 12 Feb 2025 06:36 |
URI: | http://repository.unsoed.ac.id/id/eprint/32519 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |