HANIFUDDIN, Bagus (2025) Pengembangan Game Edukasi 2.5D Dungeon Crawler dengan Online Leaderboard sebagai Media Asesmen Awal serta Analisis Pengaruhnya terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMK. Skripsi thesis, Universitas Jenderal Soedirman.
|
PDF (Cover)
COVER-Bagus Hanifuddin-H1D021012-Skripsi-2025.pdf Download (56kB) |
|
|
PDF (Legalitas)
LEGALITAS-Bagus Hanifuddin-H1D021012-Skripsi-2025.pdf Restricted to Repository staff only Download (409kB) |
|
|
PDF (Abstrak)
ABSTRAK-Bagus Hanifuddin-H1D021012-Skripsi-2025.pdf Download (271kB) |
|
|
PDF (BabI)
BAB I-Bagus Hanifuddin-H1D021012-Skripsi-2025.pdf Restricted to Repository staff only until 13 November 2026. Download (174kB) |
|
|
PDF (BabII)
BAB II-Bagus Hanifuddin-H1D021012-Skripsi-2025.pdf Restricted to Repository staff only until 13 October 2026. Download (254kB) |
|
|
PDF (BabIII)
BAB III-Bagus Hanifuddin-H1D021012-Skripsi-2025.pdf Restricted to Repository staff only until 13 November 2026. Download (338kB) |
|
|
PDF (BabIV)
BAB IV-Bagus Hanifuddin-H1D021012-Skripsi-2025.pdf Restricted to Repository staff only Download (4MB) |
|
|
PDF (BabV)
BAB V-Bagus Hanifuddin-H1D021012-Skripsi-2025.pdf Download (161kB) |
|
|
PDF (DaftarPustaka)
DAFTAR PUSTAKA-Bagus Hanifuddin-H1D021012-Skripsi-2025.pdf Download (171kB) |
|
|
PDF (Lampiran)
LAMPIRAN-Bagus Hanifuddin-H1D021012-Skripsi-2025.pdf Restricted to Repository staff only Download (582kB) |
Abstract
Pendidikan di era digital menuntut inovasi media pembelajaran interaktif agar proses belajar tidak monoton serta mampu meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa. Penelitian ini mengembangkan game edukasi “Logical Quest”, yaitu game 2.5D dungeon crawler dengan online leaderboard sebagai media asesmen awal mata pelajaran Informatika di tingkat SMK. Tujuan penelitian ini meliputi: (1) mengembangkan game Logical Quest dengan integrasi leaderboard, (2) menganalisis pengaruh penggunaan game terhadap motivasi belajar, (3) menganalisis pengaruh terhadap hasil belajar, serta (4) mengevaluasi efektivitas leaderboard sebagai instrumen asesmen awal. Metode penelitian menggunakan model pengembangan ADDIE dengan subjek 324 siswa kelas X dari SMK N 1 Banyumas dan SMK Kesatrian Purwokerto. Data dianalisis dari 211 siswa yang mengikuti pre-test, post-test, dan kuesioner motivasi model ARCS secara lengkap. Instrumen meliputi tes hasil belajar, kuesioner motivasi sebelum dan sesudah bermain game, serta wawancara guru. Analisis data menggunakan uji Wilcoxon Signed-Rank Test dengan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada hasil belajar, dengan rata-rata pre-test 79,22 menjadi 86,90 pada post-test (selisih 7,68 poin, Z = -6,304; Sig. = 0,000 < 0,05). Motivasi siswa juga meningkat pada aspek Attention (Z = -2,659; Sig. = 0,008), Confidence (Z = -4,562; Sig. = 0,000), Satisfaction (Z = -2,431; Sig. = 0,015), serta total ARCS (Z = -4,027; Sig. = 0,000). Namun, aspek Relevance tidak berbeda signifikan (Z = -0,390; Sig. = 0,696) karena heterogenitas jurusan. Hasil wawancara guru menegaskan bahwa leaderboard mendorong kompetisi sehat dan memudahkan pemantauan hasil belajar secara real-time. Kesimpulannya, Logical Quest efektif meningkatkan hasil belajar dan motivasi siswa serta memberikan inovasi asesmen awal melalui integrasi gaya visual 2.5D dungeon crawler dengan online leaderboard.
| Item Type: | Thesis (Skripsi) |
|---|---|
| Nomor Inventaris: | H25328 |
| Uncontrolled Keywords: | 2.5D, ADDIE, Construct 3, Game Edukasi, Motivasi Belajar, Online Leaderboard, Wilcoxon Signed-Rank Test |
| Subjects: | E > E76 Educational games M > M567 Motivation Psychology |
| Divisions: | Fakultas Teknik > S1 Teknik Informatika |
| Depositing User: | Mr. Bagus Hanifuddin |
| Date Deposited: | 13 Nov 2025 01:13 |
| Last Modified: | 13 Nov 2025 01:13 |
| URI: | http://repository.unsoed.ac.id/id/eprint/38027 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
