TRIANA, Layli (2020) Hubungan Status Sosial, Frekuensi Bermain Game Online Mobile Legends dengan Perilaku Konsumtif Mahasiswa Soedirman E-Sport Unsoed. Skripsi thesis, Universitas Jenderal Soedirman.
PDF (Cover)
COVER-Layli Triana-F1A015104-skripsi-2020.pdf Download (1MB) |
|
PDF (Legalitas)
LEGALITAS-Layli Triana-F1A015104-skripsi-2020.pdf Restricted to Repository staff only Download (2MB) |
|
PDF (Abstrak)
ABSTRAK-Layli Triana-F1A015104-skripsi-2020.pdf Download (1MB) |
|
PDF (BabI)
BAB-1-Layli Triana-F1A015104-skripsi-2020.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) |
|
PDF (BabII)
BAB-2-Layli Triana-F1A015104-skripsi-2020.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) |
|
PDF (BabIII)
BAB-3-Layli Triana-F1A015104-skripsi-2020.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) |
|
PDF (BabIV)
BAB-4-Layli Triana-F1A015104-skripsi-2020.pdf Restricted to Repository staff only Download (2MB) |
|
PDF (BabV)
BAB-5-Layli Triana-F1A015104-skripsi-2020.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) |
|
PDF (DaftarPustaka)
DAFTAR-PUSTAKA-Layli Triana-F1A015104-skripsi-2020.pdf Download (1MB) |
|
PDF (Lampiran)
LAMPIRAN-Layli Triana-F1A015104-skripsi-2020.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) |
Abstract
Perkembangan zaman yang semakin maju menyebabkan banyak perubahan pada jenispermainan tradisional yang beralih ke permainan modern. Game online merupakanpermainan komputer yang dapat dimainkan banyak orang melalui internet. MobileLegends: Bang Bang menjadi salah satu GO terpopuler di Indonesia. Perilaku bermainGO MLBB di kalangan mahasiswa dapat berpengaruh pada perilaku konsumtif. Perilakukonsumtif tersebut dipengaruhi oleh status sosial orang tua. Semakin tinggi statussosial orang tua maka semakin besar uang saku yang diperoleh mahasiswa. Jumlah uangsaku tersebut dapat berpengaruh pada frekuensi bermain GO Mobile Legends. Semakinbesar uang saku maka semakin sering mahasiswa bermain game online MLBB. Penelitian ini dilakukan terhadap mahasiswa Soedirman E-sport Unsoed. Penelitian inimenggunakan metode eksplanatif dan teknik pengambilan sampel denganmenggunakan metode acak sederhana, dan didapatkan sampel sebanyak 67 responden.Data penelitian dianalisis menggunakan tabel silang dan korelasi tau kendall. Hasil penelitian menunjukkan terdapat hubungan yang signifikan antara status sosialdengan perilaku konsumtif dengan nilai p value sebesar 0,004 dan terdapat hubunganyang signifikan antara frekuensi bermain game online mobile legends dengan perilakukonsumtif sebesar 0,000. Hasil korelasi variabel status sosial terhadap perilakukonsumtif adalah 0,328, sedangkan korelasi frekuensi bermain game online mobilelegends terhadap perilaku konsumtif adalah 0,453. Nilai korelasi tersebut termasukdalam kategori “cukup”. Hasil korelasi status sosial terhadap perilaku konsumtif adalahsemakin tinggi status sosial maka semakin besar uang saku mahasiswa. Hasil korelasifrekuensi bermain game online mobile legends terhadap perilaku konsumtif adalahsemakin tinggi uang saku maka semakin sering mahasiswa dalam bermain game onlineMLBB.
Item Type: | Thesis (Skripsi) |
---|---|
Nomor Inventaris: | F20065 |
Uncontrolled Keywords: | status sosial, frekuensi bermain game online mobile legends, perilaku konsumtif |
Subjects: | C > C679 Computer games |
Divisions: | Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik > S1 Sosiologi |
Depositing User: | Users 4080 not found. |
Date Deposited: | 20 Jan 2022 14:12 |
Last Modified: | 20 Jan 2022 14:12 |
URI: | http://repository.unsoed.ac.id/id/eprint/13043 |
Actions (login required)
View Item |