FALDHIAN, Fatih (2021) Customer Brand Value Co-Creation Behavior Process on Console Game. Skripsi thesis, Universitas Jenderal Soedirman.
PDF (Cover)
COVER-Fatih Faldhian-C1H015009-Skripsi-2021.pdf Download (88kB) |
|
PDF (Legalitas)
LEGALITAS-Fatih Faldhian-C1H015009-Skripsi-2021.pdf Restricted to Repository staff only Download (512kB) |
|
PDF (Abstrak)
ABSTRAK-Fatih Faldhian-C1H015009-Skripsi-2021.pdf Download (111kB) |
|
PDF (BabI)
BAB-I-Fatih Faldhian-C1H015009-Skripsi-2021.pdf Restricted to Repository staff only Download (200kB) |
|
PDF (BabII)
BAB-II-Fatih Faldhian-C1H015009-Skripsi-2021.pdf Restricted to Repository staff only Download (369kB) |
|
PDF (BabIII)
BAB-III-Fatih Faldhian-C1H015009-Skripsi-2021.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) |
|
PDF (BabIV)
BAB-IV-Fatih Faldhian-C1H015009-Skripsi-2021.pdf Restricted to Repository staff only Download (501kB) |
|
PDF (BabV)
BAB-V-Fatih Faldhian-C1H015009-Skripsi-2021.pdf Restricted to Repository staff only Download (102kB) |
|
PDF (DaftarPustaka)
DAFTAR PUSTAKA-Fatih Faldhian-C1H015009-Skripsi-2021.pdf Download (185kB) |
|
PDF (Lampiran)
LAMPIRAN-Fatih Faldhian-C1H015009-Skripsi-2021.pdf Restricted to Repository staff only Download (377kB) |
Abstract
Permainan konsol adalah sebuah platform yang terdiri dari gambar yang dapat dimanipulasi secara interaktif dan biasanya juga menghasilkan suara dan tampilan di televisi atau melalui sistem audio-video serupa. Permainan pada konsol video game itu sendiri biasanya dikontrol dan dimanipulasi menggunakan perangkat genggam yang terhubung ke konsol, yang disebut kontorler atau joystick. Industri game, saat ini merupakan pasar yang sangat luas di dunia, menghasilkan miliaran dolar dan dikerjakan banyak orang, termasuk game konsol dari berbagai merek dan platform lain. Di Indonesia sendiri terdapat tiga merek game konsol yang saling bersaing sengit dan paling terkenal di pasaran. PlayStation Sony, Microsoft Xbox, dan Nintendo. Selain persaingan antar merek, konsol game juga bersaing dengan platform lain di dalam industri game, misalnya, mobile game dan PC game. Untuk mempertahankan kesuksesan di pasar yang terus berubah dengan cepat, seperti dari logika dominan barang menjadi logika dominan layanan, setiap merek harus membangun nilai inti, terutama pada merek. Strategi yang memberikan pandangan ini, adalah kreasi bersama, yang merupakan teori yang muncul dalam banyak penelitian. Dengan demikian, menguji nilai merek menggunakan kreasi bersama tentu akan meningkatkan teori dalam studi manajemen. Dengan menggunakan SPSS dan Amos sebagai alat analisis, hasil pengujian hipotesis menggunakan Structural Equational Modeling (SEM) dan t-test terdapat pada data berikut: (1) Customer-brand engagement tidak berpengaruh terhadap perilaku co-creation nilai merek pelanggan. (2) Keterlibatan merek pelanggan memiliki efek positif pada komunitas merek. (3) Komunitas merek memediasi pengaruh customer-brand engagement terhadap perilaku customer brand co-creation. (4) Kepribadian merek berpengaruh positif terhadap perilaku co-creation nilai merek pelanggan. (5) Kepribadian merek berpengaruh positif terhadap komunitas merek. (6) Komunitas merek tidak berpengaruh dalam memediasi kepribadian merek terhadap perilaku kreasi nilai merek pelanggan. (7) Komunitas merek berpengaruh positif terhadap perilaku kreasi bersama nilai merek pelanggan
Item Type: | Thesis (Skripsi) |
---|---|
Nomor Inventaris: | C21359 |
Uncontrolled Keywords: | Consoles Games, Co-Creation, Nilai Merek, Customer-Brand Engagement, Kepribadian Merek, Komunitas Merek |
Subjects: | B > B337 Brand name products C > C793 Consumers V > V63 Video games |
Divisions: | Fakultas Ekonomi dan Bisnis > S1 Manajemen |
Depositing User: | Mrs Fatih Faldhian |
Date Deposited: | 25 Oct 2021 13:49 |
Last Modified: | 25 Oct 2021 13:49 |
URI: | http://repository.unsoed.ac.id/id/eprint/11726 |
Actions (login required)
View Item |